środa, 10 grudnia 2014

T: Zagrożenia przy pracy z komputerem

1.Zagrożenia zdrowotne

  • Fizyczne 


Jak podają oficjalne statystyki amerykańskie, ok. 30% użytkowników komputerów cierpi na różnego rodzaju dolegliwości nabyte w związku z wykonywaną pracą. Najbardziej narażone części ciała na problemy zdrowotne to: nadwyrężanie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, oczy - niewłaściwe oświetlenie powoduje męczenie się wzroku, bóle głowy i ogólne zmęczenie organizmu. Wykrzywianie kręgosłupa nadwyręża naturalne wiązadła kręgów. Dzieci i młodzież będąc w okresie intensywnego rozwoju fizycznego są szczególnie narażeni na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Może to mieć wpływ na dalsze życie młodego człowieka. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć prawidłowej postawy podczas pracy na komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do czynienia przerw rekreacyjnych podczas pracy.

  • Psychiczne (uzależnienie od komputera)


Niewielu ludzi zdaje sobie wciąż sprawę z tego, że komputer może uzależnić w taki sam sposób jak alkohol, praca czy narkotyki. Uzależnienie początkowo jest niezauważalne. Z czasem, kiedy się rozwinie, zaczyna powodować wyraźne szkody. Pierwszą z nich jest postępująca izolacja. Uzależniony od komputera nawet nie szuka związków z innymi ludźmi - szybko zastępuje mu je maszyna. W końcu zaczyna mieć do niej stosunek emocjonalny. Nie potrafi już normalnie komunikować się z innymi ludźmi. Traci z nimi wszelkie związki emocjonalne, całe jego życie rozgrywa się z dala od zwykłego świata. Może np. przesuwać się po ścieżce gier - giełda komputerowa, na której gry kupuje, potem wymienia, w domu bawi się nimi, a przez Internet o nich rozmawia. Osoby uzależnione od komputera okazują duży lęk przed kontaktami z innymi ludźmi, czasami maskując go okazują im swoją wyższość. Jednak problemy z izolacją nasilają się na ogół przy przekraczaniu progu dorosłości. Drugie poważne niebezpieczeństwo, jakie niesie ze sobą uzależnienie się od komputera, to rozładowywanie wszystkich napięć poprzez maszynę. Prawdziwie głęboko uzależnieni znajdują poczucie bezpieczeństwa już tylko przy komputerze.





2.Utrata danych


  • Wirusy

Wirus komputerowy – program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera. Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania. Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe oraz szczepionki antywirusowe. Wirus komputerowy przenosi się poprzez pliki, co wymaga obecności systemu plików, lub przez bezpośredni zapis w wybranym sektorze bądź jednostce alokacji zewnętrznego nośnika danych np. dysku twardego, dyskietki lub pendrive'a. Proces replikacji wirusa komputerowego polega na odpowiedniej modyfikacji zawartości pliku, sektora lub jednostki alokacji. Tak zmodyfikowany nośnik danych nazywa się nosicielem wirusa komputerowego, analogicznie do prawdziwego nosiciela wirusa. Rozmiary pierwszych wirusów komputerowych zawierały się w granicach od kilkudziesięciu bajtów do kilku kilobajtów. Obecnie, takie klasyczne wirusy spotyka się rzadziej, częściej jest to połączenie wirusa z robakiem komputerowym o rozmiarze rzędu kilkadziesiąt kilobajtów. Taką, stosunkowo niewielką ilość kodu binarnego, z łatwością można ukryć w dużym pliku zawierającym program komputerowy, o rozmiarze rzędu kilku megabajtów.

Rodzaje:

  1. Wirusy plikowe (ang. file viruses)
  2. Wirusy atakujące sektor startowy dysku (ang. boot sector viruses)
  3. Wirusy FAT (atakujące tablicę alokacji plików)
  4. Makrowirusy
  5. Wirusy stealth oraz wirusy polimorficzne 


  • Robaki

Robak komputerowy – samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego.
Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego.
Współczesne robaki potrafią uzupełniać i zmieniać swoją funkcjonalność pobierając z sieci dodatkowe moduły. Posiadają również możliwość zdalnego sterowania dalszym działaniem, tworząc botnety. Najczęściej dystrybuowane (np. rozsyłane za pomocą poczty elektronicznej) w postaci tzw. downloaderów – względnie prostych i małych programów, których jedynym zadaniem jest skomunikowanie się z „centrum operacyjnym” (np. za pomocą kanału IRC) i pobranie dodatkowych modułów.



  • Konie trojańskie

Koń trojański, trojan – określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.
Najpopularniejszymi szkodliwymi działaniami są:

  1. instalowanie w systemie backdoora i udostępnianie kontroli nad systemem nieuprawnionym osobom w celu rozsyłania spamu, dokonywania ataków DDoS itp (patrz: komputer-zombie),
  2. szpiegowanie i wykradanie poufnych danych użytkownika (spyware),
  3. utrudnianie pracy programom antywirusowym,
  4. zmienianie strony startowej przeglądarki WWW i prezentowanie reklam,
  5. działania destruktywne (kasowanie plików, uniemożliwianie korzystania z komputera, patrz: ransomware).

Niektóre trojany mają kilka dodatkowych funkcji, takich jak wyłączenie monitora, wysunięcie klapki nagrywarki CD/DVD, otworzenie strony internetowej.



  • Sniffery

Sniffer – program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci.
Wspólną cechą wielu takich analizatorów jest przełączenie karty sieciowej w tryb mieszany (ang. promiscuous), w którym urządzenie odbiera wszystkie ramki z sieci, także te nieadresowane bezpośrednio do niego; sniffery mogą być uruchamiane także na routerze lub na komputerze będącym jedną ze stron komunikacji sieciowej – i w tych przypadkach tryb promiscuous nie jest konieczny.
Sniffer stanowi nieodzowne narzędzie diagnostyczne większości administratorów sieci, zwłaszcza podczas diagnostyki problemów z niezawodnością lub wydajnością połączeń. Może być również stosowany do monitorowania aktywności sieciowej osób trzecich, co jest w większości przypadków niezgodne z prawem. W celu ochrony przed takimi atakami, niektóre protokoły komunikacyjne stosują mechanizmy kryptograficzne.

  • Adware

Adware – rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
Licencja
Pojęcie to można rozumieć jako rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającyn funkcję wyświetlania reklam, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach. Zwykle jest też możliwość zakupu wersji programu bez reklam.

Adware jest najczęściej używane w aplikacjach łączących się z Internetem ze względu na wymianę wyświetlanych bannerów. Najbardziej znanym tego typu programem jest w Polsce komunikator Gadu-Gadu. Podobnie jak w przypadku innych reklam internetowych da się je zablokować za pomocą odpowiednio skonfigurowanych pośredników HTTP.

3.Oprogramowania antywirusowe

Program antywirusowy (antywirus) – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.
Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
  • skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
  • monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera

Program antywirusowy powinien również mieć możliwość aktualizacji definicji nowo odkrytych wirusów, najlepiej na bieżąco, przez pobranie ich z Internetu, ponieważ dla niektórych systemów operacyjnych codziennie pojawia się około trzydziestu nowych wirusów.

Przykłady:

  • Ad-Aware 
Ad-Aware - program firmy Lavasoft służący do wyszukiwania programów szpiegujących. Działanie programu polega na skanowaniu pamięci, plików i wpisów w rejestrze systemowym i porównywania ich z sygnaturą programu szpiegującego znajdującej się w bazie danych programu, jednocześnie zabezpieczonej przed skanowaniem innych programów typu antyszpiegujących i antywirusowych. Oprócz programów analizowane są również niektóre parametry programów (np. strona startowa przeglądarki) oraz inne elementy wykorzystywane przez złośliwe oprogramowanie. Na podstawie wyników skanowania przedstawiane są wszystkie nierozpoznane oraz podejrzane obiekty, a użytkownik może podjąć decyzję czy pliki skasować, zachować, czy też ich działanie ma być blokowane (kwarantanna). Wersja bezpłatna do użytku domowego ma tę wadę, iż nie jest wyposażona w skaner rezydentny, w wyniku czego obiekty szpiegujące mogą być przez ten program wykrywane tylko podczas ich aktywności w systemie operacyjnym.

  • McAfee VirusScan 

  • McAfee VirusScan - program antywirusowy dla systemów Windows, OS X , Linux oraz Unix.Przeszukuje następujące obszary systemu: dyski lokalne i sieciowe, tablice partycji, boot sektory, napędy CD-ROM, stacje dyskietek oraz pliki skompresowane. W pakiecie znajduje się również oprogramowanie typu firewall. Wersja testowa działa 30 dni.



    • AVG Anti-Virus i Internet Security


    AVG – zbiorczy termin określający całą serię oprogramowania antywirusowego i zabezpieczającego, stworzoną przez AVG Technologies dla systemów Microsoft Windows, Linux i FreeBSD.

    Wersje dla użytkowników Windows:
    AVG Technologies oferuje pełen wachlarz produktów z dziedziny bezpieczeństwa komputerowego, przeznaczonych dla systemów Windows rozpoczynając od wersji Windows 2000. Ponadto AVG dostępne jest w wersjach dla systemów Linux i FreeBSD. Oprócz komercyjnej edycji programu AVG AntiVirus oraz rozszerzonej ochrony AVG Internet Security istnieje także w pełni darmowa wersja przeznaczona do użytku domowego AVG AntiVirus FREE.
    Pakiet AVG Anti-Virus 2013 integruje w sobie technologie: AVG Anti-Virus, Anti-Spyware, Anti-Malware, AVG Protective Cloud, AVG Community Protection Network, Anti-Rootkit, Link Scanner Search Shield, Link Scanner Surf-Shield, Automatyczna naprawa, Tryb gry, Inteligentne Skanowanie AVG, Ochronę Sieci WWW oraz pasek narzędzi Security Toolbar.
    AVG Internet Security 2013 to kompletna ochrona komputera, łącząca wszystkie funkcje AVG AntiVirus 2013. Dodatkowo w pakiecie znajdują się narzędzia Udoskonalonej Zapory AVG, AVG Anti-Spam, Ochrona sieci AVG, AVG Email Scanner. W porównaniu do poprzednich edycji programu, w wersji 2013 wprowadzono moduł AVG Accelerator (pozwalający na szybsze ładowanie filmów video).
    AVG Anti-Virus Free Edition 2013 zapewnia podstawowy poziom bezpieczeństwa przy użyciu komponentów AVG Anti-Virus i Anti-Spyware, oraz ochronę AVG Search-Shield opartą na technologii LinkScanner.
    Wszystkie wersje produktów AVG współpracują z 64-bitowymi systemami Windows. Działają także z Windows 7. Wszystkie komercyjne edycje AVG dostępne są także na bezpłatnych licencjach próbnych. Pozwalają one każdemu użytkownikowi (włączając w to firmy i instytucje) na testowanie produktów przez 30-dniowy okres próbny. Po jego upływie możliwe jest zakupienie pełnej wersji, która pozwoli na dalsze korzystanie z programu.

    Wersje dla serwerów:
    AVG Technologies oferuje również rozwiązania antywirusowe przeznaczone dla serwerów WWW, serwerów plików i serwerów pocztowych opartych na systemach Linux, FreeBSD lub Windows.
    1. AVG File Server Edition 2013 zapewnia ochronę serwerów plików przed wirusami i spywarem.
    2. AVG E-mail Server Edition 2013 zabezpiecza natomiast przed wirusami i spywarem najpopularniejsze serwery pocztowe.
    3. AVG 2013 Server Edition dla Linux/FreeBSD zapewnia ochronę serwerów opartych na systemie Linux.

    AVG zawiera większość funkcji oferowanych przez nowoczesne oprogramowanie antywirusowe, włączając w to automatyczne, okresowe skanowanie systemu, monitorowanie poczty przychodzącej i wychodzącej (wraz z certyfikacją wiadomości), możliwość leczenia zainfekowanych plików, lub poddania ich kwarantannie.






    T: Fotografia analogowa i cyfrowa.

    1. Camera obscura
    Camera obscura (łac. ciemna komnata)  – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.
    Budowa i zasada działania:
    Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3-1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
    Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej. 



    2. Budowa aparatu analogowego

    Klasyczny aparat fotograficzny - jedna z dwóch podstawowych odmian aparatów fotograficznych (drugą jest aparat cyfrowy).

    Błędna nazwa
    Aparaty fotograficzne na błonę światłoczułą często są niewłaściwie nazywane analogowymi. Wskutek rozpowszechnienia się aparatów fotograficznych cyfrowych, które używane są masowo, nazywa się je po prostu "aparatami". Przez analogię do przejścia z sygnału analogowego na cyfrowy, np. w urządzeniach do odtwarzania dźwięku, uważa się błędnie że takie przejście nastąpiło również w sprzęcie fotograficznym. Faktycznie jednak klasyczny aparat fotograficzny był urządzeniem mechanicznym, które do zapisania obrazu na błonie światłoczułej nie potrzebował sygnału analogowego. Taki sygnał w ogóle nie występował w klasycznych aparatach fotograficznych.

    Sposób działania

    Aparat fotograficzny na błonę światłoczułą i jest przystosowany do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza się we wnętrzu aparatu, w postaci zwiniętej błony, która jest przewijana wewnątrz aparatu za pomocą odpowiedniego mechanizmu, dla naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosowane są wymienne kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Działa to na zasadzie camera obscura (ciemne pomieszczenie). Poprzednikiem aparatu klasycznego był aparat otworkowy (ciemne pomieszczenie z małym otworkiem, np. po szpilce w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach zastąpiono otworek obiektywem, który skupiał na błonie, poprzez soczewki, obraz na który był skierowany i wyostrzony.




    3. Materiały światłoczułe

    Materiał światłoczuły – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet. Zasadniczy podział materiałów fotograficznych, to materiały pozytywowe lub negatywowe, oraz materiały monochromatyczne (najczęściej czarno-białe) lub kolorowe, osobnym materiałem światłoczułym są matryce cyfrowe, mogące również rejestrować światło widzialne i niewidzialne ludzkim okiem.

    Rodzaje:
    Sposoby konfekcjonowania materiałów światłoczułych ze względu na nośnik warstwy światłoczułej:


    • błona fotograficzna
    • klisza 
    • papier fotograficzny
    • taśma filmowa
    • matryca światłoczuła
    • inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru




    4. Budowa aparatu cyfrowego
    Aparat cyfrowy – aparat fotograficzny rejestrujący obraz w postaci cyfrowej.
    Aparat cyfrowy zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii.
    Karty pamięci, stosowane w aparatach cyfrowych jako nośnik danych, mogą pomieścić dużo więcej zdjęć niż błony fotograficzne, w związku z tym fotografowanie za pomocą aparatów cyfrowych jest tańsze. Ponadto nieudane zdjęcia można usunąć.




    5. Typy aparatów cyfrowych


    • Aparaty kompaktowe - forma rozwojowa wywodząca się z analogowych aparatów kompaktowych, charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi. Niewielkie rozmiary przetworników a co za tym idzie bardzo krótkie ogniskowe stosowanych obiektywów powodują, iż aparaty te charakteryzują się dużą głębią ostrości, co z kolei powoduje, iż niekiedy nie stosuje się w nich układów ustawiania ostrości. Historycznie rzecz biorąc, to właśnie małe rozmiary przetworników i obiektywów pierwszych aparatów cyfrowych spowodowały, że wprowadzając je na rynek zdecydowano się zaadaptować do tego celu bardzo popularną w owym czasie formę tradycyjnych aparatów kompaktowych. W okresie rozwoju cyfrowe kompakty przybierały różne formy, od najbardziej zminiaturyzowanych aparatów kieszonkowych o grubości kilku do kilkunastu milimetrów, do rozbudowanych zarówno od strony możliwości regulacji dostępnych dla użytkownika jak i wielkości matryc i obiektywów, stawiając je tym samym blisko granicy zaliczania ich do aparatów typu bridge camera.
    • Lustrzanki cyfrowe (ang. DSLR, Digital Single Lens Reflex), których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm. W optycznym wizjerze widoczny jest obraz rzutowany na matówkę bezpośrednio z obiektywu aparatu poprzez uchylne lustro zasłaniające migawkę i matrycę. W momencie robienia zdjęcia lustro się unosi a światło kierowane jest na matrycę. Istnieją również lustrzanki z lustrem półprzepuszczalnym. W takim aparacie lustro nie ulega podniesieniu w trakcie robienia zdjęcia, co znacznie podnosi szybkość robienia zdjęć seryjnych. Istotną zaletą lustrzanek jest możliwość wymiany obiektywów.
    • Aparaty typu bridge camera (potocznie hybrydy lub DSLR-like). Z reguły oferują możliwość ręcznego ustawienia wielu parametrów, pod względem rozwiązań ergonomicznych zbliżone bywają do lustrzanek. Oprócz ekranu podglądu LCD przeważnie wyposażone są w wizjer elektroniczny (EVF) zapewniający podgląd obrazu wprost z matrycy. Typowe było także wyposażenie w niewymienne obiektywy zmiennoogniskowe, niekiedy o dużej transfokacji (superzoom).
    • Bezlusterkowce - aparaty których główną cechą jest brak lustrzanego układu optycznego wizjera typowego dla lustrzanek przy jednoczesnej możliwości wymiany obiektywów, co odróżnia je od pozostałych aparatów cyfrowych. Ich pomniejszone rozmiary możliwe są, dzięki usunięciu lustra i pryzmatu oraz zmniejszenie odległości matrycy od obiektywu.
    • Istnieją również inne typy aparatów cyfrowych, jak np. cyfrowy aparat dalmierzowy, cyfrowy aparat średnioformatowy, ale są one stosunkowo rzadko używane.
    • Cyfrowe aparaty fotograficzne bywają wbudowane w inne urządzenia, zwykle telefony komórkowe (również laptopy). Mimo że ich rozdzielczości sięgają nawet 12 Mpix, to jakość matryc (szumy), a przede wszystkim układów optycznych zazwyczaj mocno ustępuje urządzeniom dedykowanym do fotografii.
    6. Budowa lustrzanki





    • Jednym z najważniejszych elementów każdej lustrzanki jest lustro a tak naprawdę zestaw luster, które się poruszają za pomocą mechanizmu silniczka elektrycznego. Mechanizm ruchu lustra i mechanizm migawki to najbardziej obciążone elementy lustrzanki.
    • Kolejny ważny element to komora lustra – odlew wykonany ze stopu (najczęściej z silumin). Komorę lustra cechuje wytrzymałość, szczelność, odporność na niepożądane czynniki zewnętrzne(kurz, wilgoć itp.). Na komorze umieszczone są takie elementy jak monitor LCD, czytnik kadr pamięci, różnego rodzaju przyciski i pokrętła.\
    • Poza szkieletem aparatu ważną rolę spełnia również zewnętrzne poszycie lustrzanki. Najważniejsze to zapewnić najlepszą ergonomię. Aparaty z ubiegłej dekady były bardzo kanciaste, obecnie wszystkie lustrzanki mają zaokrąglone krawędzie.
    • Miejsce połączenia obiektywu z korpusem (bagnet). Dołączając obiektyw do korpusu przekazujemy liczne informacje m.in. ustawienie ostrości, domknięcie przysłony itd.
    • Migawka – mechanizm który jest odpowiedzialny za czas naświetlania zdjęcia. Zestaw mechaniczny migawek znajduje się tuż za lustrem, podczas robienia zdjęcia wyzwolona migawka odsłania kadr tym samym umożliwiając jego naświetlenie.
    • Układ celowniczy – elementy to: matówka, soczewka skupiająca, pryzmat pentagonalny. Dzięki tym elementom użytkownik widzi w wizjerze kadr w sposób poprawny.

    środa, 5 listopada 2014

    T: Budowa komputera

    1. Obudowa

    Obudowa komputera to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera. Nowa obudowa jest rzadko sprzedawana łącznie z zasilaczem komputera. Podstawowymi celami stosowania obudowy komputera jest zarówno ochrona najważniejszych elementów komputera przed uszkodzeniami mechanicznymi, jak i zapewnienie spójnej organizacji podzespołów oraz ich prawidłowej wentylacji. Obudowa powinna także umożliwiać łatwy montaż i wymianę części komputera, oraz jego rozbudowę.
    1. Typu desktop Obudowa skonstruowana tak, by umożliwić postawienie na niej monitora. Jej charakterystyczny płaski kształt ogranicza przestrzeń wewnątrz takiej obudowy, co utrudnia lub uniemożliwia rozbudowę komputera o nowe, wewnętrzne urządzenia, przez co zawęża się wachlarz zastosowań.
    2. Typu tower Stojąca obudowa komputera o kształcie wysokiego lecz wąskiego prostopadłościanu. Dzieli się na trzy rodzaje różniące się rozmiarami.
    • Mini tower – najmniejsza obudowa typu "tower". Ma najmniejszą z nich pojemność i umożliwia montaż dwóch małych (stacja dyskietek) i dwóch dużych (napęd CD-ROM) napędów.
    • Midi tower – średnia obudowa typu "tower". Najczęściej stosowana, stanowi rozsądne rozwiązanie dla typowych zastosowań komputera. Umożliwia montaż 2 małych i 3-4 dużych napędów.
    • Big tower – największa obudowa typu "tower" najczęściej stosowana w serwerach. Umożliwia montaż dwóch małych i pięciu dużych napędów oraz dodatkowych dysków twardych.

    3.Procesor z wentylatorem

    Chłodzenie procesora – proces odprowadzania ciepła z procesora komputera.
    Współczesne procesory wydzielają duże ilości ciepła i dlatego wymagają intensywnego chłodzenia. W konstrukcjach do połowy lat 90. XX w. najczęściej spotyka się chłodzenie aktywne, rzadziej chłodzenie pasywne i chłodzenie cieczą.
    Chłodzenie aktywne zawiera wentylator wymuszający ruch powietrza w pobliżu powierzchni radiatora, ułatwiając odprowadzanie z niego ciepła. W starszych układach płyt głównych wentylator miał stałą prędkość obrotową, w nowszych prędkość obrotowa wentylatora jest regulowana automatycznie zależnie od temperatury procesora (tzw. wentylatory PWM, podłączane poprzez złącze 4-stykowe), dzięki czemu gdy komputer nie jest obciążony, wentylator kręci się wolniej i ciszej pracuje. Prędkość wentylatora można też regulować manualnie, za pomocą regulatora obrotów lub oprogramowania. Zatrzymanie lub brak wentylatora w układzie aktywnym powoduje przegrzanie procesora i jeśli układ nie ma odpowiednich zabezpieczeń (np. w starszych procesorach lub płytach głównych), może dojść do jego uszkodzenia.
    4.Pamięć RAM

    RAM (ang. Random Access Memory – pamięć o dostępie swobodnym) – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.

    W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy. W temperaturze pokojowej zawartość większości pamięci RAM jest tracona w czasie mniejszym niż sekunda po zaniku napięcia zasilania, niektóre typy wymagają także odświeżania, dlatego wyniki pracy programów, wymagające trwałego przechowania, muszą być zapisane na innym nośniku danych.

    Pamięci RAM dzieli się na: 
    • pamięci statyczne (ang. Static RAM, w skrócie SRAM) 
    • pamięci dynamiczne (ang. Dynamic RAM, w skrócie DRAM).

    5. Twardy dysk

    Dysk twardy, napęd dysku twardego (ang. hard disk drive) – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek (ang. floppy disk, czyli miękki dysk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne. Dla dysków twardych najważniejsze są następujące parametry: pojemność, szybkość transmisji danych, czas dostępu do danych, prędkość obrotowa dysków magnetycznych (obr/min.) oraz średni czas bezawaryjnej pracy (MTBF).
    Pojemność dysków wynosi od 5 MB (przez 10 MB, 20 MB i 40 MB – dyski MFM w komputerach klasy XT 808x i 286) do 4 TB[1] i 6 TB (w laptopach 20-2000 GB). Opracowano również miniaturowe dyski twarde typu Microdrive, o pojemnościach od kilkuset MB do kilku GB, przeznaczone dla cyfrowych aparatów fotograficznych i innych urządzeń przenośnych.

    6. Napęd optyczny CD, DVD

    Napęd optyczny (ang. Optical Disc Drive - ODD) – jest to urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.
    Do najpopularniejszych napędów optycznych zalicza się (chronologicznie):
    • CD-ROM - napęd czytający płyty CD w formatach CD-R, CD-ROM, CD-RW, CD-DA, CD-Extra, CD-TEXT, Photo-CD, Video-CD, Multisession CD
    • nagrywarka CD - napęd czytający oraz zapisujący płyty CD w wyżej wymienionych formatach
    • DVD-ROM - napęd czytający płyty CD (patrz CD-ROM) oraz DVD w formatach DVD±R, DVD±RW, DVD±R DL, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-Video
    • combo CD/DVD - napęd będący hybrydą nagrywarki CD oraz DVD-ROM
    • nagrywarka DVD - napęd czytający oraz nagrywający płyty CD oraz DVD w formatach DVD±R, DVD±RW, DVD±R DL, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-Video
    • combo Blu-ray - napęd będący hybrydą nagrywarki DVD oraz czytający płyty Blu-ray w formatach BD-ROM, BD-R, BD-RE
    • nagrywarka Blu-ray napęd czytający oraz nagrywający płyty CD, DVD oraz Blu-ray

    7. Kable przyłączeniowe


    8. Gniazda urządzeń zewnętrznych

    Interfejs (spolszczenie angielskiego słowa interface; złącze) — w informatyce i elektronice urządzenie pozwalające na połączenie ze sobą dwóch innych urządzeń, które bez niego nie mogą ze sobą współpracować. Czasami jako interfejs określa się elementy wystające z urządzenia na zewnątrz, w które można włączyć inne urządzenia lub wtyczki. Aby dwa urządzenia mogły działać razem muszą mieć zgodne (kompatybilne) interfejsy. Interfejsem może być kabel łączący dwa urządzenia, ale zarówno wtyczki na tym kablu jak i pasujące do nich gniazda są również interfejsami. Gniazdo na płycie głównej komputera jest interfejsem, w który wkłada się np. kartę graficzną, ale i sama karta jest interfejsem umożliwiającym współpracę monitora z resztą systemu komputerowego. Sam monitor jako całe urządzenie, to także interfejs, a posiada on swój własny interfejs w postaci ekranu. Pokrętła sterujące monitorem, a obecnie coraz częściej panel sterujący z przyciskami to drugi, obok ekranu, interfejs monitora.

    wtorek, 21 października 2014

    T: Prawa autorskie



    1. Definicja
    Prawa autorskie -  pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.




    Utwór - termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco:

    ''...każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia."

    Licencja - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z produktu firmowego, znaku handlowego lub patentu.



    Licencja oprogramowania - umowa na korzystanie z utworu jakim jest aplikacja komputerowa, zawierana pomiędzy podmiotem, któremu przysługują majątkowe prawa autorskie do utworu, a osobą, która zamierza z danej aplikacji korzystać. Umowa taka powinna określać przede wszystkim pola eksploatacji (formy wykorzystania utworu), czyli warunki na jakich licencjobiorca jest uprawniony do korzystania z programu. W Polsce Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych jako podstawowe elementy określające pola eksploatacji wskazuje zakres, miejsce i czas korzystania z utworu, przy czym jest to wyliczenie przykładowe i strony umowy mogą dowolnie kształtować charakter licencji (biorąc jednak pod uwagę treść przepisów ustawowych, których strony nie mogą modyfikować.
    2.Typy licencji
    • Freeware - licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).

    • Domena publiczna (ang. public domain) – w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego.



    • Adware - rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.

    • Postcardware (lub Cardware) - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila. Pierwszym programem rozpowszechnianym jako postcardware był JPEGView Aarona Gilesa. Innym znanym przykładem jest gra Ancient Domains of Mystery, dzięki której autor kolekcjonuje kartki pocztowe z całego świata.

    • GNU - uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania. Zapoczątkowany został przez Richarda Stallmana i był pierwszym projektem Fundacji Wolnego Oprogramowania 

    • Shareware - rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy. Czasami producent oprogramowania wydaje jedną wersję na licencji shareware, a drugą (zazwyczaj z ograniczeniami, np. z blokadą dostępu do niektórych funkcji) na licencji freeware.

    • Demo - Wersja demonstracyjna, demoware, demo, wersja pokazowa, próbna zwykle komercyjnego programu komputerowego. Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier komputerowych jest to zwykle jeden poziom z finalnej produkcji. Firma Novell specjalizująca się w oprogramowaniu sieciowym, umożliwiającym dostęp do serwera setkom klientów jako demo udostępnia oprogramowanie umożliwiające dostęp 2 klientów. Wersje demo są dołączane do czasopism tematycznych, dostępne są także w Internecie zwłaszcza na stronach producenta oprogramowania. Bywają także dema wysyłane na podany adres po zamówieniu złożonym elektronicznie przy czym zamawiający pokrywa koszt przesyłki oraz koszt nagrania i nośników. Niektóre firmy jako demo traktują starsze, pełne wersje swojego oprogramowania. Dzieje się tak, gdy w nowszej wersji uzyskano znaczną poprawę funkcjonalności lub gdy system operacyjny starszego oprogramowania stracił na znaczeniu.

    • Trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.

    Przykłady oprogramowania rozprowadzanego jako licencja trial: 
    1. Paint Shop Pro
    2. Adobe Flash
    • OEM - Original Equipment Manufacturer, OEM (dosłownie producent oryginalnego wyposażenia) – przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem. W większości przypadków OEM nie dodaje wartości do wyposażenia, a jedynie znakuje je własnym logo. Nazwa OEM jest umieszczana na urządzeniach przez wytwórcę, na mocy zawartej umowy. Niekiedy OEM dodaje wartość do produktu, np. łącząc sprzęt i oprogramowanie w gotowe systemy .

    • Donationware - jest jednym z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.

    • Abandonware - oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.

    • Firmware – oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania, dzięki umieszczeniu go na przykład w pamięciach typu flash lub EEPROM. Coraz częściej słowo firmware jest zastępowane pojęciem oprogramowanie układowe. 
    Przykłady urządzeń:
     - komputery (BIOS)


     - konsole do gier

     - telefony komórkowe

     - odtwarzacze DVD

     - nagrywarki/napędy CD/DVD
     - odtwarzacze MP3
     - routery
     - cyfrowe aparaty fotograficzne
     - rozbudowane przyrządy pomiarowe
     - systemy preinstalowane w serwerach (np ESXi na nośniku USB w serwerze) również określane są jako firmware.
    • Licencja:
     - Jednostanowiskowa - licencja uprawniająca użytkownika do zainstalowania nabytego  - oprogramowania tylko w jednym komputerze, obejmująca zakaz udostępniania takiego oprogramowania w sieci oraz na innych wolnostojących komputerach. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania. 
     - Grupowa - rodzaj licencji zezwalającej na użytkowanie oprogramowania w sieci lub w zestawie komputerów, np. w szkole lub w pracowni, określającej maksymalną liczbę stanowisk, na których wolno zainstalowac objęte nią oprogramowanie. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa (network licence). 
     - Licencje Creative Commons (CC) – zestaw licencji, na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi. Licencje te są tworzone i utrzymywane przez organizację Creative Commons. Licencje Creative Commons pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. Zasada „wszelkie prawa zastrzeżone” zostaje zastąpiona zasadą “pewne prawa zastrzeżone”.

    3. Odpowiedzialność karna
    • włamanie do komputera

    • podrzucenie wirusa

    • piractwo komputerowe -  to działalność polegająca na łamaniu prawa autorskiego poprzez nielegalne kopiowanie i posługiwanie się własnością intelektualną bez zgody autora lub producenta utworu  i bez uiszczenia odpowiednich opłat.

    • plagiat - pojęcie z zakresu prawa autorskiego oznaczające skopiowanie cudzego utworu (lub jego części) wraz z przypisaniem sobie prawa do autorstwa poprzez ukrycie pochodzenia splagiatowanego utworu. Może być nim obraz, grafika, fotografia, piosenka, wiersz, praca magisterska, praca doktorska, publikacja naukowa jak również gra komputerowa. W Polsce istnieje rozbudowany czarny rynek prac naukowych pisanych na zamówienie, w tym przez pracowników uczelni.

    4. Dozwolony użytek
    • Przedruki
    • Cytaty
    • Udostępnianie Rtv

    • Radio internetowe

    T: Rozwiązywanie problemów

    1.Lista kroków

    Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

    Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
    Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
    Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
    Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
    Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
    Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału

    Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4

    2.Schemat blokowy

    Schemat blokowy (ang. block diagram, flowchart) jest narzędziem nakierowanym na prezentację kolejnych czynności w projektowanym algorytmie. Realizowane jako diagram, na którym procedura, system albo program komputerowy są reprezentowane przez opisane figury geometryczne, połączone liniami zgodnie z kolejnością wykonywania czynności wynikających z przyjętego algorytmu rozwiązania zadania.
    Cechuje je:
    • zasada budowy,
    • elastyczność zapisów,
    • możliwość zapisu z użyciem składu wybranego języka programowania,
    • łatwa kontrola poprawności algorytmu.

    Schematy blokowe pozwalają na prostą zamianę instrukcji na instrukcje programu komputerowego.

    3.Program w Turbo Pascal

    Pascal – język programowania wysokiego poziomu opracowany przez Niklausa Wirtha w 1970 roku.
    Turbo Pascal - jeden z najpopularniejszych program, który stosuje język programowania Pascala.Produkt firmy Borland International dla procesorów Z80 (system CP/M) oraz rodziny Intel x86 i nowszych. Obecnie nie jest już rozwijany. Następcą Turbo Pascala jest środowisko programistycze Delphi.


    4.Program w C++
    C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia. Umożliwia abstrakcję danych oraz stosowanie kilku paradygmatów programowania: proceduralnego, obiektowego i generycznego. Charakteryzuje się wysoką wydajnością kodu wynikowego, bezpośrednim dostępem do zasobów sprzętowych i funkcji systemowych, łatwością tworzenia i korzystania z bibliotek (napisanych w C++, C lub innych językach), niezależnością od konkretnej platformy sprzętowej lub systemowej (co gwarantuje wysoką przenośność kodów źródłowych) oraz niewielkim środowiskiem uruchomieniowym. Podstawowym obszarem jego zastosowań są aplikacje i systemy operacyjne.


    5.Program w EXCELL

    Microsoft Excel (pełna nazwa Microsoft Office Excel) – arkusz kalkulacyjny produkowany przez firmę Microsoft dla systemów Windows i MacOS. Pierwsza wersja programu przeznaczona dla Windows trafiła na rynek w roku 1987 i stała się przebojem. Postępujący sukces rynkowy programu sprawił, że w roku 1993 programy pakietu Microsoft Office zostały przeprojektowane tak, by przypominać wyglądem arkusz Excel. Aplikacja jest powszechnie używana w firmach i instytucjach, a także przez użytkowników domowych. Jej główne zastosowanie to dokonywanie obliczeń (np. wydatków) zestawionych w formie tabelarycznej.



    6.Program w Visual Basic

    Visual Basic - to język programowania wysokiego poziomu i narzędzie programowania firmy Microsoft. Składnia jest oparta na języku BASIC, ale unowocześniona. Zawiera kilkaset instrukcji, funkcji i słów kluczowych. Nie jest językiem w pełni obiektowym, gdyż nie udostępnia np. możliwości dziedziczenia, czy polimorfizmu. Wykorzystuje technologię ActiveX.

    Program Visual Basic - narzędzie przeznaczone do tworzenia bibliotek, klas, aplikacji konsolowych i okienkowych (Windows Forms i Windows Presentation Foundation) na platformie. Program posiada edytor wizualny z wieloma wbudowanymi kontrolkami i możliwością tworzenia własnych, rozbudowany edytor kodu z system inteligentnych podpowiedzi, debugger.



    wtorek, 30 września 2014

    T: Usługi internetowe - WWW

    1.Strony internetowe
    Strona internetowa, strona WWW (ang. web page) – dokument HTML udostępniony w Internecie przez serwer WWW.  Autorem pierwszych stron WWW jest Tim Berners-Lee. Strony WWW często wykorzystują obiekty multimedialne, np. Adobe Flash. Aby móc odtworzyć lub wyświetlić ich zawartość przeglądarka internetowa musi mieć zainstalowane odpowiednie wtyczki obsługujące takie obiekty.

    2.Poczta e-mail
    Poczta elektroniczna, e-poczta, e-mail, potocznie mejl (ang. electronic mail, e-mail) – usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi.

    3.Chat
    Czat (również chat, z ang. chat – pogawędka) – rodzaj rozmowy między dwoma lub wieloma użytkownikami komputerów za pośrednictwem Internetu lub innej sieci komputerowej, polegającej na naprzemiennym przesyłaniu wiadomości tekstowych.
    Przykłady:
    • AOL Instant Messenger (AIM)
    • Gadu-Gadu (GG)
    • Google Talk
    • ICQ (OSCAR)
    • Internet Relay Chat (IRC)
    • Jabber (XMPP)
    • Kadu
    • MUD
    • Pichat
    • Skype
    • TeamSpeak (TS)
    • Komunikator Tlen.pl
    • Windows Live Messenger (MSN)
    • Yahoo! Messenger
    • AQQ

    4.Wideokonferencje
    Wideokonferencja – interaktywna komunikacja multimedialna, realizowana zazwyczaj za pomocą komputerów desktopowych, polegająca na przesyłaniu z dużą prędkością obrazu oraz dźwięku w czasie rzeczywistym pomiędzy odległymi lokalizacjami. Osoby posiadające sprzęt umożliwiający wykorzystywanie wideokonferencji mogą między sobą rozmawiać i jednocześnie widzieć się nawzajem.
    Przykładowy program - Skype.

    5.E-nauka
    E–learning – nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie procesu dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej.
    Wady e-learningu:
    • brak osobistego kontaktu z nauczycielem i w związku z tym, jak twierdzą niektórzy, nie jest on już „edukacyjny” w ujęciu czysto filozoficznym (np. według definicji R.S. Petersa, filozofa edukacji)
    • wrażenie odosobnienia, którego doświadczają uczniowie uczący się na odległość,
    • opracowanie materiałów w formie e-learningu jest bardziej czasochłonne niż opracowanie klasycznych drukowanych materiałów edukacyjnych.
    6.E-praca

    E–praca, polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. Umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.

    7.E-zakupy
    E-zakupy, polegają na wykonywaniu transakcji handlowych przez internet Handel elektroniczny wykorzystuje środki i urządzenia elektroniczne (telefon stacjonarny i komórkowy, faks, Internet, telewizję) w celu zawarcia transakcji handlowej. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe.
                                        
                                        
                                                                           8.E-bank
    Bankowość elektroniczna (ang. e-banking) – forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, telefonu i linii telekomunikacyjnych, w tym Internetu.

    9.VOD
    Wideo na życzenie (skrót VoD lub VOD; ang. Video on Demand – wideo na żądanie) – usługa zezwalająca na oglądanie nadawanego materiału filmowego lub słuchanie nadawanego nagrania dźwiękowego w wybranym przez kogoś czasie, późniejszym niż czas emisji. Nadawana (także "na żywo") audycja może być dzięki temu przesunięta w odbiorze dla pojedynczego widza i słuchacza.

    10.Grupy dyskusyjne
    Grupa dyskusyjna – w Internecie to ogólna nazwa wszelkich form dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym. Grupy dyskusyjne przyjmują formę list dyskusyjnych pozwalających na automatyczną wymianę e-maili, grup występujących w Fidonecie i forów dyskusyjnych dostępnych przez bramki WWW.

    11.Fora dyskusyjne
    Forum dyskusyjne – przeniesiona do struktury stron WWW forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej. Są obecnie bardzo popularną formą grup dyskusyjnych w Internecie. Prowadzą je praktycznie wszystkie portale. Są one także powszechne na stronach wielu instytucji, czasopism, przedsiębiorstw, uczelni itp. a także spotykane są liczne fora zakładane prywatnie.